Кой е скриптът?

3D Моделиране V-Ray V-Ray Рендери за 3ds Max

Здравейте, кой е скриптът, който споменавате в края на видеото?

Здравей,

скрипта който ползвам аз е "VMC (VRay Material Control)". Има и други, но този съм го изпробвал и работи много добре. Можеш да го свалиш от тук :
 https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vmc-vray-material-control

Защо използвате fresnel=60 за стъклата? Не се ли използва ст-ст между 1,4-1,6? Дори и в модула за материалите при направата на стъкло го казвате/
Тъй като въпросът ми първоначално не се изпрати, направих проба. На прикачената снимка горе е с fresnel=60, долу- fresnel=1.6. Но не мога да си обясня защо при ст-ст 1,6 е толкова черно и няма отражения от лампите?

Здравей,
много се радвам, че повдигна въпроса, и той всъщност е съвсем уместен. Наистина има разминаване, с  това което казах в предишните видеа при създаването на рефрактните материали, за това е добре да обясним какво точно се случва.
   Връщам се отново на стойностите, който сме избрали за IOR =1,4 – 1,6 за обикновеното кварцово стъкло – потвърждавам, че тези физически параметри са в границите на „реалното” и това е физически коректно. Обръщам внимание обаче, че тук говорим за индекс на пречупване на светлината в параметъра Refraction. Този параметър в Reflection обаче се нарича Fresnel IOR, което е различно от параметъра IOR в Refraction. Тъй като всички материали имат френелова рефлекция, за това и отметката на Fresnel reflections е сложена по подразбиране. Количественият параметър който определя този тип рефлекция е Fresnel IOR, който пък по подразбиране е Lock-нат (заключен), което значи, че ще се използва същата стойност, която присъства в Refraction IOR (1,6 default). Ако отключим този параметър обаче можем да ги променяме независимо един от друг.
   С тази стойност, която съм избрал 60 (която няма значение реално дали е 60, 30 или 80 – визуалният резултат ще е един и същ) съм се опитал да компенсирам друга грешка която съм допуснал :) … И тази грешка всъщност е нещо доста важно при използването на рефрактни материали, а именно  - Обекта, върху който се прилагат материали с рефракция, трябва да имат дебелина на стената ! Да обаче, аз съм пропуснал Shell модификатора върху равнините, който представляват стъклата на прозорците, за което се усетих прекалено късно, и след това се опитах да компенсирам с нереална/некоректна стойност (похват, който не знам дали е толкова лошо да се използва, ако постигаме това което харесваме :) ).
    Но наистина, най-коректното решение в случая ще бъде стъкло (като материал), като това за което сме говорили при разработването на материалите), и стъкло (като геометричен обект), с дебелина на стената.
   (* Тъмната част в рендера идва от това, че ти липсват всички текстури и proxy обекти, които са ползвани в сцената ( + HDRI изображението за купола, който се вижда). *)

Здравей! Защо в някои от случаите при увеличаване на събдевижъните на материалите (а в предишните уроци и на светлините), времето за рендериране намалява. Не трябва ли да се увеличава?

Здравей,
ако следваме простата логика (която в много от случаите е вярна :) ) би трябвало времетода се увеличава - и ако прекалим с това увеличение то найстина ще се увеличи. Но, при V-Ray (съвсем образно) нещата стоят по следният начин : малко subdivs = недостатъчна информация за коректни изчисления, което значи в повечето случай бърз рендер и ниско качество ; прекалено много subdivs = допълнителна за изчисление информация, над необходимото, която трябва да се пресметне и в повечето случай води до увеличаване на времето за рендериране, но пък вече имаме по- високо качество. До тук логиката е логична :) ... къде става объркването на тази линия - когато не използваме крайно ниски или крайно високи стойности ... което е през повечето време. И този процес на "уцелването" на правилният брой subdivs във втори модул съм го кръстил "оптимизиране на рендера". Продължаваме с образното обяснение да видим какво се случва тук - на базата на предварително зададени критерии в настройките, V-Ray пресмята цветовата стойност за всеки пиксел - ако събдивижъните са достатъчни за коректен резултат от изчисленията, изчисленията за съответният пиксел се прекратяват и продължават за следващият … което е възможно най-бързото решение. Остават два въпроса обаче - „колко subdivs (като брой) са достатъчни” и „как да определим точният брой”. Отговорите за момента са ясни – не знаем предварително броя на „достатъчните” subdivs” и ги определяме експериментално. 
   В много от случаите, тази оптимизация не е оправдана относно времето което ни е необходимо да я направим коректно – за това, залагаме „повече” в настройките и чакаме по-дълго рендера. Ако не сме сигурни за другите настройки (в което няма нищо лошо … ) – не е лоша идея да започнем с Quick Settings от V-Ray toolbar-a и да плъзгаме слайдерите и да гледаме какво се увеличава/намалява в настройките и да следим времето за рендериране.
   Искам да приключа този пост с една молба – ако имате въпроси по нова тема, която не откривате във форума – започнете я с ново заглавие, а не като продължение на друга различна тема, за да може и други хора, който ги интересува това да я открият и четат лесно. Идеята е информацията да е лесно достъпна за всички и да можем бързо да намерим това което ни интересува.
Благодаря на всички предварително :)


Вашият отговор

Научи компютърните програми онлайн от топ експертите на България
Регистрацията в АУЛА ви дава:
  • 20 безплатни урока
  • Трикове и тънкости за софтуера
  • Отговори на вашите въпроси
  • Регистрация