Как да получим тази графика?

3ds Max Maya V-Ray

Здравейте,
знам, че въпросът ми не е точно по урока, но ми е любопитно как се създава такъв тип дизайн. Знам, че е ползвана 3D програма, но ме интересуват по-скоро стъпките, принципите и етапите на работа по такът проект, не конкретно за този от снимката. Ако някой може да ми обясни, ще съм му благодарен!

Здравей Янко,

под урока "Алтернативни методи за моделиране – Patches" сме коментирали допълнително някой неща за методите на моделиране, а тук преди да ти предложа решение за това как аз бих направил този обект, ще допълня с няколко думи темата за моделирането. 
   Да обобщим първо, че основните методи за постигане на някаква форма в Мах са само два - или "преобразуваш" някаква 3D форма до такава, която желаеш, или "преобразуваш" 2D линия в 3D обект. На първият метод условно ще му казваме box modeling, а на втория spline modeling. В box modeling-а, започваш от кякакъв примитив (най-често обикновен box), а в spline modeling-а започваш с линия ( в spline modeling-а включвам и Paches and NURBS). При първият метод работиш с инструментите на Edit Poly/Mesh, а при вторият - първо работиш с инструментите на Spline, а след като "превърнеш" 2D линията в 3D обект, продължаваш по първият метод. В повечето случай и двата метода завършват с някакво заобляне (много често с Turbosmooth).
   За всеки обект подхода при моделирането може да е различен. Колкото по сложен е обекта, толкова повече начини има да се направи и колкото повече опит имаш толкова по-лесно ще виждаш "късият" вариант и стъпките и етапите, през който трябва да премине ще ги виждаш последователно.
   Конкретно за случая - бих започнал с линия (метод 2) от точка 1 и бих приключил с нея в точка 2. Ще гледам да имам минимален брой точки, който точно да дефинират линията. Бих използвал тип на точките Bezier, за възможно най-плавен преход в кривината. Като напаснеш всички точки, след това трябва да се пзиционират правилно и по височина. Тук приключвам с метод 2 и е време да преобразувам 2D линията в 3D обект. Най-лесно става със слагане на отметките "Enable in Renderer" и "Enable in Viewport". Определям сечението - в случая е подходящо Rectangular, със съответните му параметри. Върху този обект слагам модификатора Edit Poly и вече съм в първият метод, където с още малко Extrude ще трябва да оформя началото и края. За допълнителните детайли - малките улей по края трябва малко допълнителна работа. Трябва да се добавят ръбове там, който да се екструднат в отрицателна посока. Ако след това се планува заобляне с модификатор, сигурно ще се наложи и поставяне на допълнителни ръбове, който да определят радиуса на заобляне.
   Така предполагам, че ще се получи ... няма специална рецепта - пробваш и това е :)

Благодаря за изчерпателния отговор!

Всичко опира до учене и практика, значи :)
А как е направено отделянето на горната и долната част на вилицата?
И как е взета точно същата структура на метал за новия обект като на вилицата?

Горната и долната част всъщност никога не са били отделяни - те са продължение от точките 1 и 2 - extrude и наместване и скалиране на вертекси. Като чак последна стъпка е добавянето на декоративните канали (3) от моделирането и след това добавени някой ръбове за да се използва Turbosmooth отгоре (4).

Един бърз Studio Setup, (като тук съм използвал на готово LightBox от курса по Vray), само един материал и е готово.

Благодаря отново!

За това говорех в първия пост, че искам да знам стъпките и начините при създаването на такъв тип дизайн!

БРАВО !!! Този въпрос и отговор отново ме запалиха по 3DS Max. Запретвам ръкави и продължавам с пълна сила, че изоставам ;)

Бих искала и аз да поискам подобни напътствия, трябва да моделирам капител и започнах със spline / convert to editable poly / extrude/ модификатори, но засега не получавам задоволителен резултат...


Вашият отговор

Научи компютърните програми онлайн от топ експертите на България
Регистрацията в АУЛА ви дава:
  • 20 безплатни урока
  • Трикове и тънкости за софтуера
  • Отговори на вашите въпроси
  • Регистрация