Защо при рендерирането не ми се запазват направените промени в тайлинга и офсета на някои карти?
Къде бъркам, в настройките за рендериране или при избора/сетването на картата. По-лесно е да покажа какво имам в предвид:
Почти всички сгради, които ползвам за фон освен основната която съм работил са с разместени карти :-(
За всеки обект би трябвало да има добавен модификатор UVWmap който казва на макса как са разположени текстурите. Например за покрива на едната сграда слагаш един модификатор, за другия покрив друг, и всеки модификатор го настройваш по отделно, колко големи да са ти керемидите, как да са завъртяни и т.н. За самата сграда отделно модификатор UVWmap в който наместваш къде да са ти прозорците и колко да са големи. Ако си поставил картите направо от редактора на материала върху обектите, мисля че е възможен такъв проблем. В тази сцена са приложени UW модификатори за всеки обект по отделно, за покрива, за самата къща, за всяка пътека по отделно, за всеки прозорец. Ето как изглежда....
Здравей Георги, Благодаря ти за бързия отговор. Да, това бе логичната 1ва стъпка за решаване на казуса. Ползвам въпросния модификатор за всеки обект и ми върши прекрасна работа, но проблема с разместването при рендериране си остава.
В момента при тестовото рендериране ми излиза съобщение за липса на координати на карти... Не се ориентирам за кои координати иде реч и как да ги оправя... :-( Прилагам printScr
Знам че като карах курса и аз имах проблеми с такова съобщение. Ето отговора на Иво за проблема : https://aula.bg/3dsmax-arch-amp-design-bump-and-displace Накратко , в това съобщение ти са изписани всички обекти на които по някаква причина липсват UVW-координатите, т.е. не си приложил модификатора UVW map или ако работиш в чужда сцена, колегите които са работили преди тебе са пропуснали да свършат това. Ако ги знаеш тези обекти в сцената къде се намират, можеш да ги селектираш един по един и да наложиш модификатора UVW map върху всеки от тях. Ако не, удобно е също да се използва и Select by Name (бърз бутон H) и от там по име да се търсят.
Сетих се и още нещо. Понеже в сцената ти има няколко обекта и не може да си сигурен от къде точно излиза проблема, скрий всички обекти и остави само един който е с проблеми и работи над него (десн бутон Hide Selection) или си направи копие на сцената само с един обект. Незнам, според мене по лесно ще се открие проблема.
Решихме проблема :-) Сега при рендериране, не се разместват приложените карти!
След необходимия брои проба-грешка и преглеждане на няколко урока отново и отново се ориентирах, кога и как да прилагам Real worls-Scale. В момента прилагам Real worls-Scale в материалния редактор, без да го прилагам в модификатора. Не мога да си обясня в детайли защо е точно така се получава, но важното е че работи..
Много се радвам че си успял. Накратко за Real-World Map Size, нали него имаш предвид. Зареждаме някаква текстура, Примерно изображение с тухли. В материалния редактор слагаме отметка на Real-World Map Size. По този начин казваме на макса че ще посочваме реалните размери на текстурата, такава каквато ще бъде в действителност. В материалния редактор вече задаваме размер а не тайлинг (повтаряемост на текстурата). В случая аз съм избрал текстура на която има 4 тухлички по широчина разположени на 12 реда. Ако предположим че реално една тухла има размер да кажем 20 см Х 6 см моята текстура би трябвало да се получи с размери 4тухли х 20см = 80 см по широчина и 12 реда х 6см = 72см по височина. Тъй като текстурата ми е квадратна, залагам направо размер 80 на 80 см. Какво печелим: Имамеме няколко обекта с различни размери. Няма да се чудим дали текстурата ни ще е с правилните размери на големия и на малкия обект. Лошата страна: В тази картинка има сравнително малко обекти за броене, пробвай се на някой мегапикселна текстура да броиш тухлите и да смяташ, или текстура с дърво например където няма по какво да се ориентираш.
От 7-ми септември до 23 ноември 2015г. се проведе открит международен архитектурен конкурс за нова сграда на Регионалната библиотека в гр. Варна
За мен най-добър и отговарящ на Заданието е проектът на търговищкия архитект Радослав Николов. Направи го предимно с 3ds Max.