Кой е скриптът?

3D Моделиране
V-Ray
V-Ray Рендери за 3ds Max

Здравейте, кой е скриптът, който споменавате в края на видеото?

Здравей,

скрипта който ползвам аз е "VMC (VRay Material Control)". Има и други, но този съм го изпробвал и работи много добре. Можеш да го свалиш от тук :
 http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vmc-vray-material-control

Защо използвате fresnel=60 за стъклата? Не се ли използва ст-ст между 1,4-1,6? Дори и в модула за материалите при направата на стъкло го казвате/
Тъй като въпросът ми първоначално не се изпрати, направих проба. На прикачената снимка горе е с fresnel=60, долу- fresnel=1.6. Но не мога да си обясня защо при ст-ст 1,6 е толкова черно и няма отражения от лампите?

Здравей,
много се радвам, че повдигна въпроса, и той всъщност е съвсем уместен. Наистина има разминаване, с  това което казах в предишните видеа при създаването на рефрактните материали, за това е добре да обясним какво точно се случва.
   Връщам се отново на стойностите, който сме избрали за IOR =1,4 – 1,6 за обикновеното кварцово стъкло – потвърждавам, че тези физически параметри са в границите на „реалното” и това е физически коректно. Обръщам внимание обаче, че тук говорим за индекс на пречупване на светлината в параметъра Refraction. Този параметър в Reflection обаче се нарича Fresnel IOR, което е различно от параметъра IOR в Refraction. Тъй като всички материали имат френелова рефлекция, за това и отметката на Fresnel reflections е сложена по подразбиране. Количественият параметър който определя този тип рефлекция е Fresnel IOR, който пък по подразбиране е Lock-нат (заключен), което значи, че ще се използва същата стойност, която присъства в Refraction IOR (1,6 default). Ако отключим този параметър обаче можем да ги променяме независимо един от друг.
   С тази стойност, която съм избрал 60 (която няма значение реално дали е 60, 30 или 80 – визуалният резултат ще е един и същ) съм се опитал да компенсирам друга грешка която съм допуснал :) … И тази грешка всъщност е нещо доста важно при използването на рефрактни материали, а именно  - Обекта, върху който се прилагат материали с рефракция, трябва да имат дебелина на стената ! Да обаче, аз съм пропуснал Shell модификатора върху равнините, който представляват стъклата на прозорците, за което се усетих прекалено късно, и след това се опитах да компенсирам с нереална/некоректна стойност (похват, който не знам дали е толкова лошо да се използва, ако постигаме това което харесваме :) ).
    Но наистина, най-коректното решение в случая ще бъде стъкло (като материал), като това за което сме говорили при разработването на материалите), и стъкло (като геометричен обект), с дебелина на стената.
   (* Тъмната част в рендера идва от това, че ти липсват всички текстури и proxy обекти, които са ползвани в сцената ( + HDRI изображението за купола, който се вижда). *)

Здравей! Защо в някои от случаите при увеличаване на събдевижъните на материалите (а в предишните уроци и на светлините), времето за рендериране намалява. Не трябва ли да се увеличава?

Здравей,
ако следваме простата логика (която в много от случаите е вярна :) ) би трябвало времетода се увеличава - и ако прекалим с това увеличение то найстина ще се увеличи. Но, при V-Ray (съвсем образно) нещата стоят по следният начин : малко subdivs = недостатъчна информация за коректни изчисления, което значи в повечето случай бърз рендер и ниско качество ; прекалено много subdivs = допълнителна за изчисление информация, над необходимото, която трябва да се пресметне и в повечето случай води до увеличаване на времето за рендериране, но пък вече имаме по- високо качество. До тук логиката е логична :) ... къде става объркването на тази линия - когато не използваме крайно ниски или крайно високи стойности ... което е през повечето време. И този процес на "уцелването" на правилният брой subdivs във втори модул съм го кръстил "оптимизиране на рендера". Продължаваме с образното обяснение да видим какво се случва тук - на базата на предварително зададени критерии в настройките, V-Ray пресмята цветовата стойност за всеки пиксел - ако събдивижъните са достатъчни за коректен резултат от изчисленията, изчисленията за съответният пиксел се прекратяват и продължават за следващият … което е възможно най-бързото решение. Остават два въпроса обаче - „колко subdivs (като брой) са достатъчни” и „как да определим точният брой”. Отговорите за момента са ясни – не знаем предварително броя на „достатъчните” subdivs” и ги определяме експериментално. 
   В много от случаите, тази оптимизация не е оправдана относно времето което ни е необходимо да я направим коректно – за това, залагаме „повече” в настройките и чакаме по-дълго рендера. Ако не сме сигурни за другите настройки (в което няма нищо лошо … ) – не е лоша идея да започнем с Quick Settings от V-Ray toolbar-a и да плъзгаме слайдерите и да гледаме какво се увеличава/намалява в настройките и да следим времето за рендериране.
   Искам да приключа този пост с една молба – ако имате въпроси по нова тема, която не откривате във форума – започнете я с ново заглавие, а не като продължение на друга различна тема, за да може и други хора, който ги интересува това да я открият и четат лесно. Идеята е информацията да е лесно достъпна за всички и да можем бързо да намерим това което ни интересува.
Благодаря на всички предварително :)

Вашият отговор:

Научи компютърните програми онлайн от топ експертите на България
Регистрацията в АУЛА ви дава:
  • 20 безплатни урока
  • Трикове и тънкости за софтуера
  • Отговори на вашите въпроси
  • Име
    Имейл
     


    © 2016 Фондация “Аула”. Всички права запазени.
    Autodesk AutoCAD, Autodesk Inventor, Autodesk Civil 3D, Autodesk Revit, Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Microsoft Word, Microsoft Excel, SharePoint Online, Microsoft PowerPoint, Microsoft Project, Microsoft, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Adobe Dreamweaver, V-Ray, Solidworks са регистрирани търговски марки на Adobe Systems Incorporated, Microsoft Corporation, Chaos Software Ltd, Autodesk Inc. и Dassault Systèmes SolidWorks Corp.